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Phil Brucato, Stewart Wieck, "Mage : L'ascension"


2001 | French | PDF | 311 pages | 73.0 Mb

"Mage : l'Ascension" fait partie de la même gamme de jeux de rôle que le célèbre "Vampire la Mascarade". Bien qu'il soit moins connu, il reste une excellente référence.
Le background met en scènes des mages dans l'époque contemporaine, dotés de la capacité de détourner la réalité pour la modeler à leur guise. Si sur certains points l'ambiance « gothique punk » du jeu peut rappeler celle de Matrix, la richesse des règles fait qu'il est possible d'y jouer dans un contexte différent.

Cette nouvelle édition de Mage se distingue par deux éléments nouveaux importants:

1. Des règles plus efficaces

Les règles sur la magie ont été simplifiées et améliorées. Certaines imperfections / imprécisions ont été rectifiées. Les règles sont donc plus rapides à mettre en oeuvre.

2. Une évolution notable de l'univers de jeu:

Faire de la magie devient beaucoup plus difficile qu'avec les éditions précédentes (les nouvelles règles sur le Paradoxe par ex), plus qu'un changement de règle, c'est le reflet d'une évolution dans le monde de Mage. La Technocracie est en train de gagner la guerre, l'umbra devient difficile d'accès, les Archi-Mages ont été rejetés au-delà de notre monde. La puissance dans Mage a été largement revue à la baisse pour insister sur une dimension à la fois plus humaine et plus mystique du jeu.

Enfin, au-delà des changements dans l'intrigue de fond de Mage, on notera aussi des descriptions plus abondantes des Traditions et Conventions.


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